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网络游戏是柄双刃剑 谁来“监管”网游产业

  www.puson.com  2006-1-5 16:39:00 燕赵都市报
  关键词: 网络游戏 双刃剑

  一度被视为“洪水猛兽”的网络游戏产业,眼下正享受着前所未有的社会肯定、政府支持。有关部门纷纷指出:网络游戏产业辐射电信业、电子信息产业、软件业、文化产业、媒体等众多产业,对经济影响不小,应当从根本上改变对网络游戏产业的片面认识。尽管网络游戏日益成为中国互联网经济的新“宠儿”,一个事实仍然不容忽略:网络游戏仍是柄双刃剑。

  来自新闻出版总署的数据称,我国现有8000万网络用户,1380万网络游戏玩家,其中相当部分是缺乏自制力的年轻人。因为游戏上瘾而引发的个人悲剧乃至家庭悲剧频频见诸媒体,有报道称,每年约有100万到150万中学生因游戏自毁前程。

  网络游戏为什么令这么多人上瘾?一位名叫汪斌的上班族说,在网络游戏里你能体验到许多极限感受,如血风腥雨的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,成为英雄,感受羡慕眼光;可以和上千人同时游戏,边打边聊,驱除寂寞,还能交上一些天南地北的朋友。网络玩家尤其是青少年,能在网络游戏中寻找现实生活中失落的自信和成就感。

  教育专家认为,网络游戏“无罪”,但极容易成为社会和家庭教育失败的“放大器”。因此,在网络游戏产业如火如荼的当下,政府部门和社会组织应当尽快“到位”,让青少年能够健康安全地享受网络游戏。

  政出多头,难以形成有效办法。一些海外知名网络游戏商抱怨,网络游戏在中国审查的速度过慢,而且有时不知该送到哪个部门审查。在日本、韩国和其他地方,网络游戏的审查只需要一两个星期,在中国却要花费数倍时间,不利于网络游戏产业健康发展。

 

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